流量秘密2016

2016年4月17日 星期日

看過這篇,你還敢說自己真的懂“設計思維”嗎?!

什麼是設計思維?
“設計思維是以人為本的利用設計師的敏感性以及設計方法在滿足技術可實現性和商業可行性的前提下來滿足人的需求的設計精神與方法。—— IDEO設計公司總裁Tim Brown設計思維是一種設計理念,它所關注的重點不再是“使用”本身,而是通過理解使用者內在心智模型、使用者所處的環境、以及觀察在心智模型和所處環境雙重作用下的使用行為,去設計一種真正能夠融入到他們的生活,被他們所依賴的產品。

用簡單的話來描述,設計思維不單單思考用戶如何使用,更多的是理解用戶本身以及其所處環境。

設計思維並不是一個新產物,只是自第三次工業革命以來,社會分工的精細化導致了人們工作的局限性,其限制了人的全域性的思考,公司的決策和管理者也傾向於用有章可循的套路和理論來管理龐大的公司。 而隨著互聯網和工業4.0浪潮的到來,技術門檻的降低及消費者需求喜好的多樣化,催生了大量人群及環境細分的小公司即團隊型公司,創新性、產品開發速度及受歡迎程度對其極其重要。在”快速開發、快速試錯,快速接收回饋並調整,快速反覆運算“的競爭模式下,對公司系統思維和統籌架構能力的要求大大提升,設計思維對於其產品開發及公司發展至關重要。 這促使了設計時候越來越受重視。

今天的設計思維已發展成一個可以學習的創新設計模式,它倚靠的不是設計師個人的創意,而是要透過不同專業的人,以不同的角度,共同產生創意,然後設計出一個創新的產品或服務。

Tim Brown說所的設計思維(Design Thinking)是指利用設計師的敏感性以及設計方法在滿足技術可實現性和商業可行性的前提下來滿足人的需求,這句話談到了設計師思考問題的三個出發點渴望(Desirability)、技術可行性(Feasibility)與商業可行性(Viability)。這與荷蘭代爾夫特大學的設計教育的“三大核心”理念是相符的,即:“人”“商業”“科技”。
 
用戶渴望(Desirability): 也即用戶需求。從本質上來說,設計產品的最終目的依舊是滿足使用者需求。但是對於“滿足需求”的定義已經發生了相當的變化──相比用戶說了什麼,要更注意用戶做了什麼。從用戶的認知、行為和動機層面分析用戶需求,並確定新的可能性,而不是僅僅 靠用戶的嘴或設計師的腦袋。

原本的消費主義的盛行導致了產品設計大而全的風格,如當年的諾基亞甚至到了月月有新機的程度,然而對用戶使用體驗的忽視和對趨勢的錯誤判斷使其產品本身設計上的優勢不再。而這也是設計思維或者說系統設計與傳統設計方法不同的核心──滿足用戶需求並不一定就能讓產品獲得商業上的成功,分析驅動使用者購買和持續使用產品的上下文才是產品成功的關鍵。
 
技術可行性(Feasibility)
設計師的創造離不開直覺和想像,但一個概念創造能否落地就要在現有技術層面做充分的技術可行性分析。通過技術可行性分析,設計和決策者們可以明確組織所擁有的或有關人員所掌握的技術資源條件的邊界。

需要充分考慮科技發展水準和現有製造水準的限制,團隊技術開發能力、所需人數和開發時間的分析。
商業可行性(Viability)
商業分析內容主要為:供應內容:價值主張
業務內容:關鍵業務、核心資源、重要夥伴
客戶:客戶細分、管道通路、客戶關係
財政:成本結構、收入來源
 
商業模式圖是討論商業模型概念的綜合性視覺工具,用於評估早期概念階段的商業想法雛形,也用於分析現有商業模式中存在的優勢、劣勢、威脅和機會。
商業模式圖可用于產品開發的各個階段,通過它設計師可看清與正在開發的產品或服務有關的經濟、環境等影響因素。

4P市場行銷組合(Product、Price、Place、Promotion)則可説明戰略產品設計師左右企業的市場行銷。產品的行銷策略必須要與目標人群、地域、文化等相結合。
 
考慮技術可行性和商業可行性是強迫設計師思考相關限制進而對可行性進行評估、取捨的裁剪過程。也可以說,設計思維=傳統設計思維方式+多維度思考。

設計思維思考的流程:
設計思維的過程主要為:
觀察(Observe):這一階段是由“needfinding為主,設計師去觀察用戶行為習慣及環境,從用戶中來到用戶中去,觀察用戶並設身處地的理解用戶。方式可以為觀察或對話、訪談、親身體驗等。

理解(Understand):將通過觀察收集來的資料進行分析,利用設計師或分析師對用戶行為和心理的敏銳洞察能力,深入理解使用者的目標、深層動機、行為、想法、態度和價值觀等。

定位(position):定位好目標人群和環境。

定義(Define):為該問題定義一個觀點,作為設計指導觀點。

概念設想(Ideate):通過頭腦風暴、情景類比等多種方式想出新點子,該處要注意引入多學科背景人員參與。(靈感創意方法後邊文章細說)

思維視覺化(Visualization):用腦圖、草圖、效果圖、故事版、人物模型、產品三維建模等多種方式將設計想法視覺化。

方案評估(Blue print evaluating):從技術、商業、文化等多維度對設計可行性進行評估,並引入目標使用者進行測試,用來篩選方案、調整方案或重新設計。

原型製作(prototype):將想法實物化,在不同階段可採取不同清晰度的原型。早期可以做草模或功能原型給用戶使用測試,中後期可製作更為完整細節更加豐富的高保真原型或手板等。

測試和回饋(Test Feedback):讓目標使用者使用你的產品原型,以獲得回饋來修改和調整你的原型,或重新設計。要注意測試和回饋要始終貫穿流程的各個階段。

生產上市(Market):經過幾次內部測試或眾籌測試,將產品快速投入市場。

市場回饋(Feedback):通過分析市場資料和消費者回饋等方式,獲取更多的使用者意見、建議和需求。

反覆運算(Iterative):根據使用者和市場回饋,更新產品優化功能及使用體驗,或設計新的產品。

重複(Repeat):遇到問題時嘗試返回上一級或開始階段,不斷地重複這個流程以獲取新的靈感和想法,發現並解決新的問題。

来源:Microinteraction

思維視覺化及實物原型:設計師通過思維導圖、設計圖或物理原型等方式,將抽象的思維想法具象化,不斷尋求新的想法和改進。視覺和實物使設計師能更快地傳達思想,而比語言更形象易懂。

反覆運算:在設計過程中不斷地更新原型,更新-測試-回饋-更新,往復迴圈,沒有終點。

學科交叉:設計思維強調不同學科背景的人之間的合作。在IDEO,一個設計團隊通常由3至5人組成,他們來自經濟、商業、心理學、工程、設計甚至醫學等各個領域,根據產品方向的不同選擇不同的相關專業人士參與。他們以不同的視角觀察和討論,最後形成比較全面的觀點和創意。

發散和收斂:發散與收斂這一矛盾存在於設計流程中的每一階段。可總結為兩個大的方面:
一是在設計流程中,發散性思考與收斂深入
二是相對來說創意想法的思維發散和科技與商業等理性的約束。
只有這兩對主要的矛盾能夠達到和諧統一,才能做出有用的設計。

相比使用行為,更要關注人本身和他們所處的環境。多數人在設計開發產品的過程中,大部分精力都用在琢磨產品“怎麼用”上。美觀、有趣是很多商品成功的基礎,越來越多的公司開始重視產品的外觀、介面、操作體驗等等,而在設計一個產品時,“怎麼用”往往是最後一步,更重要的是為你的產品考慮好“誰會用”,“為何用”,“何時何地用”,當然,還有什麼情況下“不能用”,即設計的邊界。



来源:Microinteraction
More···
巧妙的設計是很多商品成功的基礎,這裡設計的概念不僅在與“產品”、“服務”的設計,設計思維可以應用在更多維度上,流程、經營模式、組織運作、工作環境、教育等等…現已有許多公司把戰略制定也當作了設計的一部分。今天,設計甚至被用於幫助多個利益相關方和組織,更系統地進行合作。

從來沒有完全正確的和適合所有情況的某套理論或學說,做設計要因人和環境等因素制宜,各思維方法也一個道理,本本主義、經驗主義都是片面都不可取,必須理論聯繫個人實際。

更不能找彈口畫靶子,將設計思維等方法策略用作形式主義。
荷蘭作家GodfriedBomans說過一句話:“在思想的境界裡,方法如同拐杖,真正的思想者能行走自如”。記得大一暑假跟約克大學畢業的宋瑋老師學習的時候告訴我一句話,“等你做設計的時候不再想這思維那方法的時候,才算是真正懂設計了”。
 



来源:Microinteraction
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